Лицето зад играта: Тиери от Sabotage Studio

От
В. Янков
на
5/10/2020

Материалът, който четете, е едно от серия интервюта с независими гейминг разработчици. Разговорите ще включват предимно соло dev-ове или малки студия. Основната цел е да запознае gaming и gamedev ентусиасти с хора, които вървят по тоя път сами или с много малко чужда помощ. Не очаквайте романтично представяне на ролята на разработчик на видео игри. Фокусът е най-вече върху човека отсреща и неговия гейминг път.


Тиери Буланжер е на 35, отскоро гейминг разработчик по професия, но геймър откакто се помни. Той е CEO на Sabotage Studio, създателите на The Messenger. В момента студиото е в процес на разработка на RPG в японски стил, наречено Sea of Stars. 

Изгледай дублираното на български интервю с Тиери тук, цъкни на този линк за оригинала на английски език или скролни надолу, ако предпочиташ да прочетеш нашия разговор.


Как започна твоят гейминг път?

Super Mario Bros. 1. Това е най-скучният отговор. Голямо клише е, но наистина това ми беше първата игра. В момента, в който хванах контролера, разбрах, че това е, което искам да правя и въобще не съм поглеждал назад. Не си пишех домашните, исках да пропускам училище. Всичко, което исках, е да играя игри. Третираха го като порок – нещо, което трябва да спреш и да излезеш навън, но това беше, което исках да правя. Правих всякакви шмекерии – слагах Super Nintendo-то на прозореца и играехме отвън. Всичко беше наред, ако ни хванат, защото сме навън, нали?

И така по някое време, когато бях на двайсет и няколко, разбрах, че това е нещото, което ме интересува и независимо дали уча или съм на работа, просто исках да се прибера и да играя. Тогава си помислих, че ако почна да правя игри, за да се прехранвам, ще използвам свободното си време по друг начин. Това не сработи обаче. Единственото, което стана, е, че сега се занимавам с игри и когато работя.

Учих геймплей програмиране една година и с дипломата си намерих работа в студио, което правеше игри за филми, различни клиенти, като цяло обслужваща роля. През цялото време обаче имах визия за игрите, които аз искам да направя. През тези осем години срещнах правилните хора и започнах да говоря за мечтата си. И така през 2016 Sabotage беше основано с мой приятел, който беше level дизайнер, след около година работа по прототипа на The Messenger. Тя, както и всички наши игри, е част от една вселена. И това е свят, за който мечтая от началното училище.


Кога започна да пишеш по света си?

Мислех, че мразя да пиша! Супер комплексно е, разтягаш някакви локуми и не знаех как да не се отегча след известно време. Нещо, което ми помогна, бяха думите на друг писател, че има разлика между сътворяването на творбата и самото и написване. Писането е скапано. Дори хора, които са били писатели цял живот, имат 40 издадени романа, най-вероятно мразят писането. Това не е забавната част. Можеш да си писател, дори да мразиш писането. Да сътвориш една творба значи да събираш анекдоти, да споделяш идеи, да дискутираш концепции с хората. Това е същината на писателската работа. След това си водиш бележки за готините неща. Нахвърляш груби идеи. След това също има творческа работа в изразяването на идеите, когато изсмукваш целия им потенциал и го изстискваш върху хартията, но в някой момент винаги се стига до просто писане.

Моят голям урок в тоя случай беше, че дори да мразиш частта с писането, пак можеш да си писател. Не тази част е забавното. А с творенето можеш да почнеш още вчера. Имам си тук едно дневниче, химикалът е приготвен и винаги си го нося с мен. Всичко това е част от писателската работа.


Как решаваш кога една игра е завършена?

Ако се опиташ да направиш перфектна версия от първия път, ще забиеш. Просто трябва да приемеш, че ще е ужасно. Трябва да си с готовност, че това, което напишеш, ще е лошо и няма да го запазиш. Трябва да си позволиш това, за да напишеш нещо, каквото и да е. Да промениш 99% от нещо е много по-лесно отколкото да ти хрумне каквото и да било въобще. Трябва да презумираш, че така и така ще бъде преправено по-късно.

За нас процесът на разработка на игри не е толкова в измислянето на идеите. Първо поставяме основите, знаейки, че не това е финалният продукт. И след това е константен процес на подобряване на най-слабата точка. Всеки път е нещо различно. И след известно време на подобрение си вдигнал нивото на цялата игра така, че нещото, което е било най-добро, сега е най-лошото.

И така елемент, който си оценил като 3 от 10 в играта си, можеш да го направиш деветка, но да го направиш от 9 на 10... тогава прахосваш стотици часове и възвращаемостта не е толкова добра. Но ако намериш нещо, което е 1 от 10 и го направиш седмица, си спечелил цели шест точки!

Правейки това, променяш и дефиницията на 10, защото качеството на играта ти се повишава, и накрая стигаш до момент, в който не виждаш каква значима промяна можеш да направиш. Тогава трябва да се научиш да... не искам да кажа „отстъпиш“, но нищо никога няма да е перфектно. The Messenger също – не е. Но да почнем да работим по Sea of Stars за нас беше по-вълнуващо отколкото да се мъчим да предобрим The Messenger.


С кой елемент от The Messenger си най-горд?

Много съм доволен от това как се прие продавачът. Той беше доста рискован. Но си мисля, че най-вече контролите. Да играеш и да се чувстваш като нинджа беше основната идея. Cloudstep механиката и всичко друго, когато видиш някой да играе, крещят „Ето това е нинджа!“

Фантазията беше основното, ти да си тая нинджа. Вместо да чувстваш съпротивление и да си щастлив всеки път, когато успееш да направиш нещо. Основно беше темпото, когато играеш да си кажеш „Уау, аз летя!“ Не е била целта да е трудно, а да ти покаже как се чувства героят и да те накара да се чувстваш като него. Аз винаги съм обичал игрите, които ти дават инструменти, с които да се справиш с неща, с които не би трябвало да е възможно да се справиш. Мога да оценя Sekiro, например, където трудността е основна съставка в играта. Но с The Messenger просто искахме да направим хората нинджи.

Първата игра на Sabotage Studio


Сега правиш RPG в японски стил, нищо общо с The Messenger. В какви други жанрове искаш да направиш игри?

Доста хора питат: „Направихте платформър, защо правите RPG сега?“. Това е, защото не сме студио, което прави платформъри. Ние сме студио, което прави своите дефинитивни версии на жанровете, които обичаме. На нас ни е интересно да вземем един жанр, да дестилираме това, което го прави забавен и да преосмислим това, което не е. Това вече направихме за платформъра, сега го правим за RPG-то. Може би ще го направим и за други жанрове в бъдеще.

Със сигурност, обаче, Point & Click Adventure е жанр, за който съжалявам, че сякаш е останал в миналото. Има толкова много, човече! Tycoon-ът, например. Игри като RollerCoaster Tycoon. Не някой пълнокръвен city builder или симулация, в която ти свършват парите непрекъснато. Просто нещо, свързано със събирането на ресурси и отглеждането на малки човечета. Със сигурност Beat ‘em Up-а.

Винаги мисля относно слабите черти на жанра. Преди малко си говорихме за това как работим по подобряването на игрите си. Така процедирам и с жанровете. Поглеждам походовото RPG и за мен произволните битки са тази слаба черта. Спомняте ли си, когато играхте Chrono Trigger и нямаше произволни битки? Откриваш свободата да бродиш из света вместо да изпитваш раздразнението на това да те прекъсват отново и отново, да забравяш какво си правил преди битката. Такава е идеята ни. Когато имаш пет-шест такива ключови точки, които хората са намирали за слаби, и ако можеш да предложиш подобрение, значи може би имаш сериозна идея.


Коя е най-вълнуващата част от успеха?

Sea of Stars е мечтата, около която всички се събрахме, а The Messenger е играта, която можехме да си позволим да направим. Беше това, което можем да направим с малък екип, докато растем, както и това, което можем да представим пред аудитория, която не ни познава. Защото да предложиш RPG е доста трудно, ако нямаш вече... не искам да кажа слава, но как можеш да накараш някого да ти се довери с всички тия комплексни системи? Та, The Messenger беше логичната първа стъпка. Но най-добрата част от него, е, че сега мога да направя RPG с приятелите си.

Sea of Stars все още е в разработка.


Кога ще приключиш с гейминга? Кога ще можеш да си кажеш: „Край! Стига. Завърших това, което исках.“

Не мога да си го представя. Прекалено високи обороти съм набрал.

Ако някой ден направим игра, в която главният герой е някой, който свързва всички събития, това, може би, ще означава, че приключваме с нещата. Но...наистина не мога да си го представя. Има пет игри, които трябва да излязат. Вече сме издали една, но може да направим и други между тези пет, а дори не зная дали някога ще направим петте.

Не, наистина – не. Моето призвание е да забавлявам хората и смятам, че живея смислен живот – прекалено смислен, за да се откажа от него.


Значи можем да кажем, че си човек на пътешествието, а не на дестинацията?

О, да! Абсолютно!


Когато в крайна сметка приключиш с игрите, по един или друг начин, как ще се казва биографията ти?

Оу! <смее се> Въобще не зная дали тая биография ще бъде написана. Как да бъде именувана? Ако аз я напиша, вероятно бих я кръстил „Моментите, в които нещо се случваше“ и ще е произволна колекция от обстоятелствата, които съпътстваха цялото нещо, но се надявам да завършва с това как намирам вътрешен мир.


Да кажем, че ролите са разменени и трябва да се попиташ нещо. Какъв въпрос би си задал и как би му отговорил?

Не зная какво бих искал да се попитам? Може би „Кога ще се наспиш?“ <смее се> Това е истинският въпрос. В порочен кръг на недоспиване съм и зная, че няма безплатен обяд що се касае до тия неща.


Сметката винаги идва накрая. Мога да потвърдя! Някакви финални думи за зрителите?

Моят съвет номер едно е, макар и малко извън контекст, да не оставят никого да им казва кои са те. Загърбвах мечтите си прекалено дълго, защото бях програмист. Опитвах се да стана дизайнер и писател, но оставях по-висшестоящите да ми казват „Не, достатъчно ценен си и така, връщай се да пишеш кода!“. Така че никой освен теб не знае какво си призван да правиш или какво искаш да правиш. И ако искрено усещаш, че искаш да правиш нещо творческо, просто давай! Хората ще ти казват, че няма как да успееш, докато не успееш. Няма да съжаляваш за това!

Искаш нещо да ни кажеш?
Присъедини се към дискусията в Discord!