Трудността в Shadow of the Tomb Raider е изцяло по ваш вкус

От
В. Рашковски
на
7/1/2019

Признавам - това не беше новина, която ми хвана окото от пръв поглед. От втори обаче, това е една от най-свежите идеи за функционалност в ААА игра, които са ми попадали скоро! Изглежда, че в Shadow of the Tomb Raider ще можем да нагласяме трудността на различни аспекти от играта индивидуално, увеличавайки или намалявайки сложността на пъзелите, ориентирането в нивата и самите битки поотделно.

Казано по-просто, ако на играч Х му харесва да разплита загадки и да навигира трудно различими пътеки в знойни джунгли, но хич не го бива в прицелването в кръвожадния крокодил насреща, ще може да си настрои играта според неговите нужди.

В блог пост по темата, създателите на играта Eidos Montreal разкриват четирите отчетливи степени на трудност в пъзелите, навигацията и боя. Трудността се покачва през типичните easy, normal и hard, и стига до любопитно именуваната Deadly Obsession. Ако изберете последната обаче, тя се прилага във всички категории и не може да бъде изключена до края на играта!

Гъвкави трудности. Гениално!

Ако настроите навигацията (exploration) на лесна степен например, ще виждате ясно отчетлива бяла боя, отбелязваща правилната посока; хватът ви, когато висите над пропасти, ще издържа по-дълго; лагерите ще ви посрещат със запален огън. Променете на трудната степен обаче, и всякаква помощна маркировка ще изчезне, пръстите ви ще издържат броени секунди на ръба, и ще се наложи сами да кладете огън и да се грижите за оцеляването си. Ето как изглежда в действие:

Ако смекчите пъзелите до лесни, самата Лара ще произнася на глас необходимите стъпки в решаването им. Активирайки ‘инстинктът за оцеляване’ (Survival Instincts функцията) обектите, с които може да взаимодействате светват ярко, като дори се акцентира върху следващата стъпка със син оттенък. Загадките ‘за време’ от по-високите трудности пък губят таймера си. От другата страна на спектъра, Лара няма да дава грам подсказки за пъзелите на hard, броячът за някои загадки става неумолим, а Survival Instincts изобщо липсва. Вижте и този пример:

Идеята ми се струва страшно сполучлива и много бих се зарадвал, ако повече игри вкарат подобна гъвкавост и нюанс в предизвикателствата си. Практиката easy да значи “всичко е лесно”, а hard - “всичко е трудно” неизбежно губи част от потенциалните играчи, и е хубаво да се преосмисли от гейм индустрията като цяло.

Искаш нещо да ни кажеш?
Присъедини се към дискусията в Discord!