Броени минути след началото на Divinity: Original Sin 2, едва направил първите си крачки на самотен остров на наказания и унижения, попадаш на сцена на открита расова неприязън. Дори в тези условия, не е необходимо много за дългогодишния конфликт между хора и елфи да стигне до точката си на кипене - и твоята навременна намеса накланя везните в една или друга посока. По-късно се разбира, че младата гадателка в основата на иначе невзрачния, почти конвеирен quest ще положи началото на комплексен и разчупен сюжет, който разкрива най-дълбоките тайни на елфическата култура, наследство и амбиция. Изненадващата, почти плашеща част? Това е просто капка в морето от взаимосвързани, поглъщащи истории, вдъхващи живот на света Ривелон.
Когато заченем cRPG темата е трудно да не се започне от сюжета - все пак пространните, запомнящи се, създадени с къртовски труд истории са определящата черта на жанра. И изпитвам искрено удоволствие давайки ви гаранцията, че в това отношение Original Sin 2 не разочарова и най-смелите ми очаквания. Макар и да започва по-бавно и объркващо, главната история бързо набира скорост и смело се разцепва в няколко основни направления, които използват познати щрихи, за да съградят своя собствена, интригуваща палитра.
Източникът на въпросния смут: подобна на Силата в Междузвездни Войни енергия, която обгръща света и е започнала да привлича чудовищни създания от Бездната при своята употреба. Това довежда до неизбежната плен на всички, владеещи Източника - в това число и героя ви - в привидната сигурност на зловещо именования Форт Радост. Едва ли ще ви изненадам ако кажа, че свободата и инициативата скоро попадат във ваши ръце и се започва мащабното разплитане на сюжетното кълбо: машинациите на пленилите ви Магистри и трудния им съюз с Паладините; разкриването на убийците от култа на Черния Пръстен и опасностите, витаещи около джуджешките благородници; и най-важно, последствията от собственото ви божествено потекло и потенциал за всемогъщество. Всичко това е гарнирано с най-добре написаните спътници в RPG от години насам, чиито истории се вплитат като възли с основния сюжет чрез собствени под-куестове. Точно поради тази причина, и въпреки възможността да създадете всеки участник в групата от нулата, горещо ви съветвам да поемете руля на една от готовите персонажни истории и да наемете други трима ръчно създадени последователи.
Всичко споменато за историята дотук навява спомени, нали? Преследване на божествена сила като в Baldur's Gate; скрити убийци, дърпащи конците, като в Neverwinter Nights; лесно заблудими религиозни ордени като в Dragon Age - но всичко е представено с повече от достатъчно дълбочина и нюанс, за да не се усеща като нищо друго, освен своя собствена история. Много се тръбеше и за по-мрачния, пораснал тон на Original Sin 2 спрямо предшественика му; и макар това да е безспорна истина, с радост установих, че светът е запазил точното количество хумор и спонтанност от първата игра, за да не предозира в посока депресивното. Това е една тънка граница, която съвременните игри за възрастна аудитория изглежда не умеят да балансират лесно. Запазаването на откривателския дух и потапянето във вселената е така необходимото разковниче, което кара играча да изследва съдбата на Паладинския орден точно толкова, колкото и влиянието на магията върху кокошкарника. От Larian са напипали рецептата, и си заслужават похвалите.
Така - раздадохме лаври, където се полагат, но и основателната критика не трябва да се подминава; както към разпокъсания, завеян дневник, който гейм дизайнерите ви завещават, но и към тук-там явяващите се счупени куестове. Бележките в журнала често придобиват вид на бълнуването на луд - отчасти заради формулировката, отчасти заради почасовата (наместо логическата) им подредба. Имало е случаи, където слепият късмет или отчаяна справка в Google са били единствените методи за прогрес, особено към края на играта. По-лошо, разбира се, е когато куест се счупеше и оставяше някоя (за щастие странична) история недовършена. Светлината в края на тунела е, че нито един от тези проблеми не прекъсна или счупи играта по неразрешим начин, а от Larian пачват със завидна скорост.
В същината си, Original Sin 2 е групово-ориентирано RPG с походови битки. Макар степента на ангажираност в собствената ви група да е под ваш контрол (можете да я изпълните с максимум от четирима персонажи или да я окастрите до единствен, по-могъщ соло герой) няма да може да се абстрахирате от умереното батално темпо, в което съюзници и врагове застават на индианска нишка с отделните си движения и бойни анимации. Тази механика на битки е практически древен подход в общата гейминг история. И макар да е устояла теста на времето в сърцата на любителите на жанра, неизбежно може да отвърне новодошлите от едно прекрасно RPG изживяване. Larian прекрасно съзнават това и не са се свенили да модернизират изживяването! Дневният набор от магии в старите RPG-та е дал път на смесена cooldown и ресурсна система, а олдскуул тактики като line of sight и умелата употреба на тясни пространства са обогатени с влиянието на височината на терена и природните стихии. Средностатистическа битка в играта изглежда така: възползваш се от сгодна височина, за да запратиш пламтяща стрела във варел, пълен с отрови, и я допълваш с прокобно заклинание, за да сътвориш адска повърхност от огнени, отровни пипала, които да изпепеляват враговете ти! Дали това е достатъчно разнообразие, за да разсее усещането за изтупани от нафталина походови битки, всеки решава за себе си. Със сигурност обаче трябва да хвърлите сериозен поглед на играта в действие преди да инвестирате в нея - битките са много и не са за всеки.
Що се отнася до трудност, Original Sin 2 е способна да приюти играчи от целия спектър на умения - от тези, които предпочитат интерактивна книга с механики за цвят, до тези, които играят персонажа си с математическа прецизност и са му дали един единствен живот (да, това е опция). Ако спадате повече към втората категория, ще ви бъде приятно да узнаете колко много правила могат да се прескочат - необузданите кражби, заигравките с терена и експлоатацията на диалозите са само част от примерите - без да се чупи самата игра и да се налага reload. Свободата да подходиш към ситуации с колкото подготовка, креативност и отявлена хитрина си склонен да проявиш, е много освежаващо усещане в гейминг ера, печално известна със своите предварително зададени пътища и скриптирани случки.
За завършек на темата за механиките, играта пак ще трябва да изтърпи малко критика - конкретно в областта на екипировката, крайъгълен камък на всяко RPG. Няма друга дума за системата, която генерира loot, освен “посредствена”. Очевадна е липсата на актуалните "RNG с акценти" (weighted RNG) системи от други игри в жанра, и това редовно резултира в магьоснически роби, надуващи Strength, или масивни шлемове, които някак увеличават Finesse. И тъй като скалирането на статистики е автоматично с прогреса ви, най-интересните Легендарни предмети — именовани и специално обвързани с историята на света — дишат прахта на инвентара на близкия продавач веднага щом чукнете следващото ниво. За щастие, към края на играта вдигането на нива се забавя значително, и по-късните Легендарни предмети са надарени с високи базови статистики, даващи им по-дълъг живот на екрана. Дори те обаче рядко прерастват в нещо повече от щедра порция статистики или бонус умение. Като цяло системата на предметите е единственият по-сериозен недостатък, който ме дразнеше редовно, и се надявам в бъдещи пачове (а защо не и DLC-та или експанжъни?) да се доразвие и да допълни малкото интересни легендарни комплекти в играта (като този, който дарява носителя си с летене, или този с телепортация при всеки понесен удар).
Като играч с лично отношение към жанра, не мога да не забележа, че скорошните представители на тежкия RPG жанр се облягат смело върху олдскул естетиката, за да намалят разходите по разработка. Най-отявлено - отрочетата на Obsidian, Pillars of Eternity и Tyranny, които изглеждат досущ като калъпа на Infinity енджина от ранния милениум. И това прави още по-голяма чест на Larian, че са дали всичко от себе си не само да донесат класическото RPG усещане, но и да го обвият в лъскавата черупка на актуална графика и оформление. Вниманието към детайла може да се усети във всеки от четирите акта на играта, с майсторски изработени декори, наредени от дизайнери, обсебени от идеята да създадат хибрида между изометричния, тактически Baldur's Gate и дишащия, осезаем свят на Elder Scrolls. Съберете всичко това с музикален съпровод, който отразява новия Ривелон — с един крак в приказното му минало, а с другия - в мрачното величие на бъдещите конфликти — и имате точните съставки за запомнящ се саундтрак. Малките, лични жестове — като музикални акценти, обвързани с героя по време на битка — са само върха на айсберга; същината е в пълнокръвните главни теми, които остават в ушите дълго след като изключите играта. Вероятно тайната се крие в господството на композитора Борислав Славов над духовитите, готови-за-подсвиркване мелодии, но не можех да изкарам темите на Ифан и Звяра от главата си с дни.
Вижте, ако настоящото хвалебствено ревю, фактът, че можете да изиграете цялата игра в кооперативен режим до 4 човека или могъщите инструменти за бъдещи сценарии, създадени от играчи, не са успели да ви убедят да си купите играта, счетете това за последното ми предупреждение - не изпускайте една бъдеща класика. Това е живото свидетелство за майсторски управлявяно Kickstarter финансиране, и ни дава RPG, което далеч превъзхожда предшественика си и което ще стои гордо в пантеона на жанра.
Играта е за PC, продава се за 45 EUR в GOG и Steam, и е същински грях да не се обогатите с нея.