Изминаха тринадесет години от запознанството ни с Кратос, спартанският войн, оплетен в машинациите на Олимп, и осем години, откакто той строши и последната им окова — систематично избивайки гръцкия пантеон, воден от неутолимия гняв на предателството. С новооткрити фокус и сдържаност, новият God of War предава разказ за себеусъвършенстването, способно да загърби тежкото минало, смутно настояще и недостойно обкръжение. “Бъди по-добър” е както постоянния бащински урок на Кратос към невръстния му син, така и кредото на студио Sony Santa Monica във всеки въобразим аспект на гейм дизайна.
В дълбините на God of War се крие по спартански семпла сърцевина — Кратос, видимо отдалечен от мрачното си минало не само с километри, но и десетилетия, трябва да се справи с незавидна задача — да изпълни предсмъртното желание на съпругата си, да разнесе праха й от най-високия връх. Ала и трябва да осъвмести този дълг с неизмеримо по-важната реалност на самотен, и абсолютно неподготвен, родител на Атрей. Динамиката между техните характери захранва голямата част от разплитащият се сюжет, в която те чаровно (ако и малко предвидимо) стопяват бащино-синовните ледове, всеки рушейки по малко от своята страна на стената — Атрей своите детски капризи и наивност, а Кратос — закоравялото си, воинско бездушие. Прът в колелото на историята хвърля буйният, своенравен пантеон на Асгард и, както се досещате, резултатът е приключение с богоубийствен мащаб.
Промяната в обстановката на рестартираната поредица е предадена чрез добре обмислени майсторски щрихи на свето-творчество. Пасажите от спокойно изследване, лек платформен авантюризъм и дори изковаването на нови предмети е наситено с диалогов съпровод — между баща и син, между тях и поддържащите персонажи, между герои и антагонисти, и всякакви комбинации между изброените — придавайки така необходимия детайл и характер на иначе солидния, но безкрайно праволинеен сюжет. Моментите на експозиция дават на Кратос липсващото парче уязвимост, едновременно като баща и като странник в нордическите кралства на Мидгард, което го прави по-пълнокръвен и симпатичен персонаж — особено спрямо някогашното му амплоа на необуздана спартанска месомелачка.
Рефлектирайки след края, най-големият ми проблем с историята — липсата на главозамайващи обрати — неусетно работи в полза на самата игра. Подобно на своите непоклатими главен герой и камера, сюжетът запазва руслото на първоначалния си тласък, и предпочита да наслагва препятствия върху крайната цел, наместо да ни лашка в 180-градусови сюрпризи. Това дава доволно място на страничните задачи и чистото изследване на света (от които God of War сервира щедри порции) да дишат, без обичайния дисонанс между уж неотложна главна задача и безброй лъкатушещи занимавки — капан, в който сюжетите на игри често попадат.
Естествено, когато не разплита конците на скандинавската митология или на проблемната връзка между баща и син, God of War ни запълва времето с нищо по-малко от едноименната си дейност — божествено претворение на изкуството на войната. Разликите с корените на франчайза не са малко. Най-отчетливо, от далечното око над бесния кървав хаос на старата трилогия, камерата се спуска над рамото на Кратос, за един нов, искрен и личен, но и много тактически поглед върху бойното изживяване. Предвид качеството на изпълнението обач е трудно да се спори с всяка от внесените промени.
И макар изпървом да звучи еретично, че Кратос би загърбил знаковите Остриета на Хаоса за контролираната, прецизна брадва Левиатан, промяната в арсенала скоро се превръща във втора природа и предоставя неподозирано разнообразие в схватките. Неоспоримо е, че първоначалната загуба на варварския, контролеро-мачкащ размах на веригите те насочва към по-консервативен и резервиран боен подход; но като гротескно цвете на унищожението, битките скоро разцъфват в кървав спектакъл, благодарение на плеяда от постепенно отключващи се движения. Нарастването на сила и адаптивност в битка се отнасят с пълна сила и за Атрей, който умело се трансформира от помощник за загадките по пътя в незаменим стрелец и комбо-участник. Невъзможно е да сбъркате дори за миг присъствието му с досадна ескорт мисия — създателите са се погрижили синът на Бога на Войната да е достоен спътник.
Отключването и заучаването на постоянно разширяващия се боен инструментариум е катарзиса на преживяването. Базовите лека и тежка атака са (вече всеизвестно) присъединени с възможността да хвърлите и извикате брадвата, досущ като чука на Тор. Насложете върху това механиките за контрол над враговете, както косвено (чрез магическата скреж от атаките ви, забавящи движенията им), така и пряко (чрез прецизни, смразяващи хвърляния и чисти ръкопашни удари, които ги оставят в несвяст), и ще придобиете една по-добра представа за възможностите си. А когато добавим и акцентите на триумфални екзекуторски движения и бавно натрупващото се, но непобедимо състояние на спартанска ярост, то от първоначалния дискомфорт в битка няма да остане дори помен. Дори няма да зачеваме темата за десетките специални, cooldown-базирани умения, които са пръснати из света под формата на скъпоценни камъни, и които можете да напаснете към оръжието си за да моделирате битките по свое усмотрение и необходимост.
Споменаването на напасване на скъпоценни камъни по оръжия е достатъчно издайническо, но си заслужава да го потвърдя — God of War 2018 е абсолютен продукт на времето си, с цялото RPG-овкусяване, което това предполага. Победените врагове дават точки опит, които Кратос и Атрей да разпределят по своите дървета с умения. Митологичните чудовища и мистични ковчежета, усетили “нежното” ви докосване, ви възнаграждават с ковки материали, от които да сътворите или подобрите екипировка. Предметите пък подобряват един или друг влиятелен аспект на персонажна система от цели шест статистики. Може да изглежда непосилно на пръв поглед, а и меко казано изненадващо в God of War игра, но не се свенете просто да го карате на усет и да импровизирате на спокойствие — нужда от мин-максване на героите чисто и просто няма. Авантюрата с екипировки и комплекти не е превърнала поредицата в Diablo, също както преградените зад ключов артефакт коридори не я превръщат в Metroidvania, или пък коравите странични босове — в Dark Souls. Те са просто майсторски взаимствани елементи, шарена палитра разстлана върху монолитна и отчетливо God of War-овска основа.
За спойка на гръмовното бойно унищожение с омайващите късчета сюжет, God of War използва пъзелоподобни преходи по време на пътя — никога твърде сложни, и в повечето случаи незадължителни. Облягайки се на тествани класики като ръчки, зъбни колела и магически символи, тези раздвижващи мозъка упражнения най-вече тестват вашата наблюдателност, и ви възнаграждават с допълнителни истории, екзотични материали и нови бойни умения. За да даде пространство на всяка от тези дейности, God of War се помещава в псевдо-отворен свят — подходящият компромис, с който да се пресекат успешно плавната история, съдържателните странични задачи, че дори и щипка endgame занимания, като същевременно се изрежат блудкавите и често технически проблемни аспекти на същинските отворени гейм светове.
Що се отнася до невидимото, но неотменно покривало на геймплея — трудността — God of War гордо обръща гръб на низходящата тенденция във виртуалните опасности, и предлага консистентно и справедливо предизвикателство още на стандартната си трудност. Според желанието си, можете да изострите нуждата от тактики досами върха на кървящото острие, или да я притъпите до весело упражнение по помпане на джойстик с бърза пренастройка в менюто; самата игра пък предлага странични, незадължителни битки с естествено по-висока трудност, без да се налага да човъркате никъде.
В опита си за бръснещ полет над най-беглите намеци за основната история, възможно е да съм оставил погрешно впечатление — че, видиш ли, God of War е изоставил мрачната внушителност на митологична Гърция за интроспективно пътешествие вдън горите скандинавски. Бъдете спокойни, личният ъгъл на историята ни най-малко не осакатява спиращата дъха визия на приключението, а то сменя декора от смразяващи зъбери, през вълшебни лесове, та да прашни руини с елегантна, разплакваща лекота. Пресонажите са изобразени и анимирани перфектно, с тежест върху движенията, която вдъхва живот колкото на емоциите, толкова и на баталиите. И всичко това е облечено с едни от най-добрите текстури, които това конзолно поколение е виждало. Ако оставим разочароващото изключение при разпъване на 4K настрана, притежателите на PS4 Pro с 1080p дисплеи могат допълнително да усладят графиката със supersampling опции или да заложат на по-висок framerate. И двата конзолни варианта се радват на завидно гладко преживяване, и почти циментирана 30 FPS основа.
Подобно на неизчерпаемите, преплитащи се митологии, които вдъхновяват създаването му, God of War съумява да е едновременно опияняващо непознат и калѐн в своето благоговение към предците. Казано най-просто, Кратос собственоръчно и необратимо тласка летвата за водещите заглавия на това поколение по-високо. Много по-високо. Защото така правят боговете.